Concepción de un motor de juegos serios emergentes para aulas inteligentes
Resumen
El objetivo principal de la presente tesis es realizar el diseño conceptual de un Motor de Juego
Serio Emergente (MJSE), el cual permite que los usuarios desarrollen habilidades utilizando
videojuegos que se adapten al tema de la clase que se está dando en un Salón de Clases
Inteligentes (SaCI). El manuscrito se divide en tres fases: la primera hace explícita la posibilidad
de surgimiento en un juego serio a partir del manejo coordinado de la trama o escenas del
juego, adaptada al contexto educativo específico donde se está utilizando. Para ello se ha
propuesto el sistema adaptativo de trama, este componente se basa en un algoritmo de
optimización de colonia de hormigas que cambia las tramas en el juego para seguir el tema
deseado en el aula inteligente. La segunda fase propone un sistema adaptativo de parámetros
para juegos serios emergentes, que permite la emergencia de propiedades en un videojuego,
con el fin de adaptarlo al contexto educativo en el que se está utilizando. En particular, se basa
en el uso de algoritmos culturales, que establece un proceso de aprendizaje para modificar
sus parámetros, colocando el juego serio al nivel de dificultad que los alumnos puedan jugarlo
y aprender de él. En una tercera y última fase se desarrolló un sistema adaptativo de
estrategias para juegos serios emergentes, el cual gestiona los movimientos del personaje
principal o avatar mediante un sistema clasificador difuso utilizando algoritmos genéticos. En
esta tesis, las tres fases son probadas en un SaCI, de tal manera que permita la adaptación del
JSE a los estudiantes que lo estén usando en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. The main objective of this thesis is to carry out the conceptual design of an emerging serious
game (ESG) engine, which allows users to develop skills using video games that adapt to the
theme of the class that is being given in a Smart Classroom (SaCI). This project is divided into
three phases: the first makes explicit the possibility of a serious game arising from the
coordinated management of the plot or scenes of the game, adapted to the specific
educational context where it is being used. This component is based on an ant colony
optimization algorithm that changes the plots in the game to follow the desired theme in the
smart classroom. The second phase is an adaptive system of parameters for emerging serious
games, which allows the emergence of properties in a video game, in order to adapt it to the
educational context in which it is being used. In particular, it is based on the use of cultural
algorithms, which establishes a learning process to modify its parameters, placing the serious
game at a level of difficulty that students can play and learn from it. In a third and final phase,
an adaptive strategy system for serious emerging games is developed, which manages the
movements of the main character or avatar through a fuzzy classifier system using genetic
algorithms. In this thesis, the three phases are tested in a SaCI, in such a way that it allows the
adaptation of the ESG to the students that are using it in their teaching-learning processes.

