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dc.contributor.authorGamboa Caicedo, Gloria Esperanza
dc.contributor.authorPorras Álvarez, Javier
dc.contributor.authorMoraima Campos, Mercedes
dc.date.accessioned2026-05-21T15:25:21Z
dc.date.available2026-05-21T15:25:21Z
dc.date.issued2020-11-27
dc.identifier.citationGamboa Caicedo, G. E. ., Porras Álvarez, J. ., & Campos, M. M. . (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473–487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316en_US
dc.identifier.govdocppi201002LA3674
dc.identifier.govdocppi99702LA124
dc.identifier.issn2244-7296
dc.identifier.issn1316-6212
dc.identifier.otherhttps://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/25582
dc.description.abstractEn la actualidad, con una pandemia de trasfondo crítico, la educación formal tiende a virtualizarse y el conocimiento a digitalizarse paulatinamente Con este hecho se deben replantear cuestiones elementales como, la forma correcta en que debe educarse al ser humano, o las sapiencias que realmente debe conocer y aprender. Éste artículo es un ensayo que reflexiona sobre el uso integrado de la gamificación y la creatividad como herramientas indispensables en el proceso educativo actual. Se hace por ende indispensable como docente utilizar toda herramienta que le permita transmitir conocimientos significativos de forma propicia y efectiva para enseñar así, adecuadamente, en continua mejora retroalimentativa. Debido a esto es menester del maestro generar en el estudiante amor por el discernimiento, pero para ello se hace necesario también saber enseñar y consecuentemente educar aprendiendo.en_US
dc.description.abstractEn la actualidad, con una pandemia de trasfondo crítico, la educación formal tiende a virtualizarse y el conocimiento a digitalizarse paulatinamente Con este hecho se deben replantear cuestiones elementales como, la forma correcta en que debe educarse al ser humano, o las sapiencias que realmente debe conocer y aprender. Éste artículo es un ensayo que reflexiona sobre el uso integrado de la gamificación y la creatividad como herramientas indispensables en el proceso educativo actual. Se hace por ende indispensable como docente utilizar toda herramienta que le permita transmitir conocimientos significativos de forma propicia y efectiva para enseñar así, adecuadamente, en continua mejora retroalimentativa. Debido a esto es menester del maestro generar en el estudiante amor por el discernimiento, pero para ello se hace necesario también saber enseñar y consecuentemente educar aprendiendo.en_US
dc.language.isoesen_US
dc.publisherUniversidad Pedagógica Experimental Libertador-Instituto Pedagógico de Barquisimetoen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ve/en_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectcreatividaden_US
dc.subjecteducaciónen_US
dc.subjectaprendizajeen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectcreativityen_US
dc.subjecteducationen_US
dc.subjectlearningen_US
dc.titleGamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativoen_US
dc.title.alternativeGamification and creativity as foundations for a meaningful learningen_US
dc.typeOtheren_US


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